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Museos de arte en la Red


Por José Nicolás del Río Castro

La progresiva incorporación de los museos de arte a la Red, más que un reto tecnológico, ha supuesto un replanteamiento de la percepción de las obras artísticas, del papel de los visitantes y, en última instancia, del propio museo.

La utilidad de Internet para los museos se encuentra ampliamente reconocida. Las entidades museísticas ya no cuestionan la necesidad de una presencia en la Red, sino su efectividad para ayudar a cumplir objetivos institucionales (Bearman y Trant, 2001). A mediados de la década de 1990, sin embargo, el valor y la función de las primeras webs de museos resultaba difícil de calibrar para unas instituciones históricamente circunscritas a un espacio físico y poco proclives a incorporar propuestas tecnológicas (Stam, 1996, p. 375). A pesar de ello, no tardaron en surgir numerosos espacios museográficos en la Red. Algunos respondían a un interés genuino en la ‘brillante promesa’ de Internet (Fulford, 1996)1, mientras que otros delataban una «falsa sensación de rejuvenecer poniéndose a la moda» (Deloche, 2001, p. 196).

Independientemente de las motivaciones particulares de cada entidad, la progresiva incorporación de museos de arte a la Red no debe valorarse solo como un proceso de adecuación tecnológica. La presencia on line de los museos de arte supone numerosas implicaciones que repercuten tanto en la naturaleza de la entidad como en la de sus fondos artísticos. Por una parte, las características propias de la plataforma on line (digital, multimedia, interactiva e hipermedia) tienen un efecto directo en la desmaterialización de las obras, en la inadecuación de los sistemas de catalogación a la estructura descentralizada de la Red, en los modelos de acceso a los fondos on line y, en último término, en el propio concepto de museo.

Por otra parte, el papel cada vez más activo que adoptan los numerosos visitantes virtuales no ha de entenderse únicamente como un resultado de la popularidad de los formatos 2.0. Para muchos museos, la voz del público en la Red representa una injerencia en la comunicación institucional.

Primeras experiencias, primeras repercusiones (1994-1997)

La Red o World Wide Web nació en 1989, aunque su apertura comercial no llegaría hasta mediados de la década de 19902. Durante los primeros años, el uso de Internet se mantuvo restringido principalmente a centros científicos y académicos, de ahí que las primeras experiencias relacionadas con la difusión de arte y la museología on line se pusiesen en práctica al amparo de ámbitos institucionales. Por ejemplo, en 1992 y 1993 la Biblioteca del Congreso de Estados Unidos ya difundía textos e imágenes de apoyo para algunas de sus exposiciones físicas a través del protocolo ftp (Kalfatovic, 2002, p. xv). Dentro del ámbito universitario, el Lehman College, perteneciente a la Universidad de la Ciudad de Nueva York (CUNY), abría en 1994 un espacio en la Red para alojar y documentar la obra de net-art de Douglas Davis The World’s First Collaborative Sentence3. Es a partir de este año cuando las propuestas pioneras dan paso a una andadura continuada en la Red. El Museo de Historia Natural de Londres4, el Museo Canadiense de las Civilizaciones5 o el Museo de Arte de Dallas6 son solo tres ejemplos de museos de diferente tipología que abrieron sedes virtuales desde el primer momento.

Internet ofrecía la posibilidad de publicar contenidos para una audiencia mundial sin necesidad de intermediarios. El acceso democrático que proporcionaba la Red (bastaba un ordenador y una conexión telefónica) animó a muchos particulares a desarrollar sus propias propuestas. Así, Don Archer y Bob Donson fundaron el Museum of Computer Art7 como una entidad virtual en 1993, aunque las limitaciones de la Red obligaron a que su primera exposición se difundiese en disquetes enviados por correo ordinario8. En 1994, la artista indonesia Lin Hsin Hsin inauguró un museo de arte con sus propias creaciones9 y Nicolas Pioch puso en marcha WebLouvre, una web con imágenes de obras artísticas que, por imperativos legales, tuvo que ser rebautizada como WebMuseum10. El incremento de museos on line despertó el interés de la Universidad de Oxford, que ese mismo año creó Virtual Museum Pages11, el primer directorio de webs de museos.

Todas estas iniciativas llamaron la atención de algunos miembros de la comunidad museística, que expresaron su deseo de que los representantes de Canadá, EEUU, Francia y Gran Bretaña colaborasen, ya que la mayor parte de las propuestas museísticas en la Red se encontraban en estos países (Times Higher Education, 1995)12.

La popularidad de los museos on line también se dejó sentir en publicaciones y congresos. En 1994 el boletín de la asociación norteamericana Museums & Archives Informatics inauguraba una sección fija sobre Internet13. En 1995 el congreso Museum Collections and the Information Superhighway ya establecía lazos entre los fondos museográficos y las autopistas de la información y en 1996 el Consejo Internacional de Museos publicaba The ICOM Guide to the Internet for Museums15, un folleto que valoraba Internet en función de su relevancia para los profesionales de museos, pero que ignoraba en gran medida la difusión y el servicio al público16. Al año siguiente, 1997, se celebraba el congreso internacional Museums and the Web, el primero dedicado exclusivamente a la presencia de los museos en la Red. Estos eran los objetivos de su primera edición17: «En los tres años que han transcurrido desde la aparición de las primeras webs de museos, cientos de ellos han establecido una presencia en la World Wide Web. Creemos que los museos tenemos mucho que aprender unos de otros y de los desarrolladores que han estado utilizando la web para otras aplicaciones. Con el objetivo de proporcionar una oportunidad para intercambiar información, Archives & Museum Informatics ha organizado un congreso internacional dedicado exclusivamente a los museos y la Red».

A pesar del interés que despertaba Internet entre los miembros de la comunidad museística, las expectativas con respecto a la Red convivían con algunas actitudes de recelo. La relación museo-Internet planteaba retos que no solo afectaban a las actividades cotidianas de la entidad, sino también a la supervivencia de la propia institución: «¿Empezará la gente a renunciar a la experiencia de visitar un museo? […] ¿Se dotará de más recursos a las exposiciones on line que a las físicas?» (Besser, 1997).

Para los museos de arte, en particular, las implicaciones tenían aún mayor calado, debido a que el uso de la Red para la difusión de fondos artísticos y documentales ponía en cuestión la vigencia de valores museográficos muy arraigados.

El museo on line es digital: la obra se desmaterializa y el museo también

Las primeras definiciones de museos virtuales (Lewis, 1996, citado en Scweibenz, 1998; Mackenzie, 1997) destacan como rasgo definitorio su naturaleza digital y cómo esta funciona a modo de sustrato en el que conviven reproducciones de arte junto con datos de diversos formatos y procedencias. Afirmar que un museo virtual no aloja objetos reales puede parecer una obviedad, pero el uso de reproducciones digitales de objetos artísticos repercute directamente en la apreciación de las obras. Las características esenciales asociadas a la pieza real (tamaño, volumen, textura, etc.) se pierden y con ellas los valores tradicionales de autenticidad, originalidad y aura18. En consecuencia, las características morales y estéticas inherentes a la obra original se desdibujan y se pierden (Witcomb, 1997), ya que no son transferibles al medio on line ni perviven en él. Por ello, en los museos on line el centro de interés deja de estar necesariamente en el objeto, que se sitúa al mismo nivel que otros datos digitales. Es decir, desaparecen las fronteras entre la información primaria (el objeto artístico), la secundaria (datos sobre el objeto) y la terciaria (interpretación del objeto), tres tipos de datos habituales de la cultura museística (Beardon y Worden, 1997, p. 75). Como resultado, la información se convierte en «el nuevo material de construcción de los museos en Internet» (Kenderdine, 1998, p. 28).

La desmaterialización no solo afecta al objeto artístico, sino también al espacio que lo contiene; un museo on line «puede ser visitado cuando no está abierto, por gente que no está allí» (Bell, 2002, p. 13). Al no existir limitaciones geográficas, la difusión tiene una audiencia potencialmente global. Del mismo modo, al desaparecer el contenedor arquitectónico (Fontal, 2006, p. 182) el museo también pierde su espacialidad y los modelos tradicionales de exhibición dejan de ser válidos. Los objetos son libres de ser organizados de acuerdo con cualquier parámetro, ya que ninguna de las trabas del museo físico tiene correspondencia en el museo virtual. No existen espacios expositivos inadecuados, no hay limitación del número de objetos accesibles al visitante y no existe un límite con respecto a las historias que se pueden contar.

El museo on line es hipermedia: el visitante se convierte en comisario

Hoptman (1994, p. 141) define el museo en la Red desde el punto de vista de la conectividad y lo describe como un aspecto «consustancial al museo virtual; […] una forma básica de referirse a lo interrelacional o interdisciplinar». La relevancia de la conectividad reside en que permite superar las limitaciones marcadas por los sistemas tradicionales de organización y presentación de la información.

Habitualmente el conocimiento se clasifica en disciplinas que almacenan datos en categorías según parámetros predefinidos: tipo de obra, fecha, título, artista, etc. Sin embargo, la Red permite alternativas a este tipo de ordenación para que la información no aparezca categorizada solo en taxonomías. Si los contenidos de las colecciones on line están interconectados de forma relevante, los visitantes pueden establecer las relaciones que les resulten más significativas según sus conocimientos, gustos o intereses. En este proceso, la información deja de ser estática y se crea en función de las peticiones de los usuarios particulares, que se convierten en «co-autores de la producción de significados» (Witcomb, 2003, p. 143). A su vez, las representaciones digitales de los objetos artísticos adoptan una nueva función: «son clavos en los que enganchar una narrativa» (Mackenzie, 1997).

Las obras dejan de tener únicamente valor por sí mismas y funcionan como piezas de un contexto relacional que cada usuario crea durante su consulta. Esta posibilidad coloca a los visitantes en el centro de la experiencia virtual y los convierte en articuladores de significado, actuando, en cierto modo, como comisarios virtuales.

El museo on line es una tarjeta de visita del museo físico

Los primeros museos de arte en la Red fueron propuestas que se desarrollaron en un contexto incierto. Desde el punto de vista institucional, no había un consenso sobre qué función podían desempeñar las webs de museos e incluso se creía que su popularidad podría afectar negativamente al museo físico; desde el punto de vista técnico, el ancho de banda era limitado y, desde el punto de vista de los visitantes, la implantación de la Red aún no estaba ampliamente generalizada, por lo que su alcance era relativo.

La suma de estos factores hizo que muchos museos de arte optaran inicialmente por utilizar sus websites como herramientas autopromocionales, cuya finalidad última consistía en convertir a los visitantes virtuales en presenciales (Kotler y Kotler, 2001, p. 252). En otras palabras, los primeros museos on line no concebían su presencia como una plataforma de contenidos sino como una herramienta publicitaria. Las webs contenían prioritariamente información de carácter general sobre acceso al museo y sus actividades y funcionaban como una postal (Sabin, 1997), un folleto electrónico (Teather, 1998), un catálogo virtual (Serrat, 2000, p. 30) o un escaparate (Minerva Working Group, 2003, p. 63).

Desde entonces, la presencia continuada de los museos en la Red ha aportado a sus webs una madurez tan solo aparente. En realidad, el grueso de la oferta museística actual, a pesar de incorporar tecnologías recientes como los medios sociales, aún mantiene el mismo planteamiento informativo-promocional típico de los modelos surgidos a mediados de la década de 1990.

Segunda fase: gestión de la información y experiencias 3D (1998-2001 aprox.)

A partir de 1998, la oferta on line de los museos empezaba a desarrollar una evolución hacia la provisión de servicios. Si en los primeros años el énfasis se centraba en el diseño -dentro de las limitaciones de una web temprana-, en este segundo momento el contenido es el que toma protagonismo. Las webs de museos dejan de ser solo tarjetas de visita para transformarse en herramientas de ocio, aprendizaje, investigación e incluso de compras.

Los expertos en museos sugieren que estamos a punto de entrar en una segunda fase de museos on line. En la primera, los museos colgaban materiales de ‘relaciones públicas’, como horarios, contactos y planos. Hoy en día los museos ofrecen materiales de importancia: la mayor cantidad posible de imágenes de sus colecciones, información contextual y actividades educativas relacionadas con los artistas y sus obras (Valenza, 1998, p. 10).

La información crece: los datos ya no se muestran, se gestionan

La creación y el mantenimiento de las primeras webs de museos dependía con frecuencia de la dedicación y entusiasmo de algún miembro del museo (Barata y Dixon, 1999, p. 209); pero a medida que la información se volvía más abundante y diversificada, la oferta de contenidos requería nuevos retos de «organización de la información, acceso y arquitectura»19 (Marty, 2004). Consecuentemente, la creación y el mantenimiento de la presencia on line de los museos dejó de ser una actividad individual para convertirse en un trabajo de equipo que precisaba una mayor dedicación de tiempo y de recursos, tanto económicos como humanos.

Ofrecer un amplio catálogo de contenidos on line planteaba consideraciones que iban más allá de cuestiones puramente técnicas. La organización, presentación y acceso a los fondos podía acometerse de dos formas: como un volcado de datos informáticos procedentes de los sistemas de catalogación y documentación internos o como un nuevo tejido relacional entre las diversas capas de información que contienen los objetos artísticos.

Museos como el Centro Pompidour optaron por adecuar su sistema interno de gestión al formato web20. Su software, implantado en 1998 y actualizado en 2002 con el nombre de NavigArt, consiste en una base de datos de la colección formada por fichas técnicas e imágenes de las obras21.Es un sistema que simplifica las actualizaciones y favorece la construcción escalonada de una amplia colección de datos on line. Sin embargo, aunque este modelo resulta cómodo de gestionar y de clara utilidad para expertos e investigadores, no garantiza necesariamente la comprensión de una audiencia con diferentes niveles de conocimiento.

En realidad, la verdadera relevancia de la gestión de contenidos en los museos de arte on line es relacional. Las obras artísticas se caracterizan por contener múltiples capas de información (aspecto físico, valor artístico, contexto histórico-social, interpretación, procedencia, etc.) y la versatilidad del medio on line resulta especialmente adecuada para sacar partido a esta riqueza.

El Consejo Internacional de Museos (ICOM) señala que resulta más sencillo plasmar la complejidad de las piezas artísticas a través de un soporte multimedia, porque permite «capturar y preservar la información polifacética presente en los objetos […] [y] documentar y difundir la significación cultural de las obras artísticas» (ICOM, 1996, p. 6). Un ejemplo en esta línea corresponde a la estructura relacional que el Reijksmuseum ha aplicado a una sección de su colección on line, llamada Explore 1000 Major Exhibits22, cuyo funcionamiento y objetivos describe del siguiente modo: «Los enlaces permiten interconectar objetos de varios departamentos de la amplia colección del museo; unir una pintura con una jarra de plata, por ejemplo, o un paisaje del siglo XIX con su antecedente del XVII»23.

Adoptar un planteamiento relacional de la información no significa ignorar las clasificaciones por índices o categorías, ya que ambos modelos cumplen sus funciones para diferentes sectores del público. Así lo demuestra la sección de la web del Metropolitan de Nueva York denominada The Timeline of Art History24, que combina ambas aproximaciones.

El espacio físico se traslada a la web, sus limitaciones también

La presencia de los museos en la Red todavía se veía limitada por la idea de museo como espacio físico. Muchas entidades planteaban su representación on line, basada en estructuras arquitectónicas con el objetivo de crear una entorno «que se asemejase lo más posible a la experiencia física» (Cooper 2007). Esta era -y aún es- una idea que lastra la percepción del museo en Internet. Proyectos como el Museo Virtual de Leonardo, del Museo Nacional de Ciencias de Italia, inaugurado en junio de 1999 y aún disponible25, o la visita virtual al Museo Van Gogh, inaugurada en septiembre de 200026 pero no disponible en la actualidad, fueron proyectos ambiciosos aunque demasiado supeditados a exigencias técnicas27. Otros museos recurrieron a propuestas más sencillas, pero siempre utilizando planos, fotografías de salas o visitas virtuales como pauta organizativa de su espacio on line.

Las limitaciones para representar espacios museográficos en la Red a partir de referencias arquitectónicas contribuyeron a forjar la idea de que las webs de museos no debían entenderse necesariamente como réplicas más o menos exactas del museo físico (Nystrom, 2000, p. 6), sino como una extensión que aportaba contenidos y actividades de carácter diferente a los que podían encontrarse en las salas. Muchos museos actuales (Reina Sofía, Louvre, Museos Vaticanos, etc.) aún utilizan planos para explorar la colección on line del museo, pero en realidad esta traslación conceptual produce un mapa inadecuado cuyas limitaciones «se convierten en auto-imposiciones» (Kydd y McKenzie, 1997).

Tercera fase: diferenciación entre la oferta on line y física (2001-2005 aprox.)

A pesar de la dependencia de esquemas organizativos prestados del museo físico, en los primeros años del siglo XXI el museo de arte on line empieza a tomar forma como entidad propia. Ya no se busca una imitación -necesariamente pobre- de la sede física ni de las obras auténticas. La oferta on line aporta contenidos y servicios que enriquecen la oferta global del museo.

Experiencia versus herramienta

Los museos de arte seguían ampliando sus contenidos on line: acceso a sus colecciones, recursos de interpretación, módulos interactivos, audioguías, vídeos, visitas virtuales, etc. Gracias a una gran variedad de recursos, el museo en la Red modelaba su propia personalidad, presentándose como un entorno propicio para satisfacer los intereses y las necesidades de visitantes diferenciados: «Socios corporativos, estudiantes de enseñanzas regladas o libres, gente que busca información sobre exposiciones y actividades en las salas o visitantes que quieren ver arte a través de la Red» (Rellie, 2003, p. 5).

En esta fase de su evolución, el museo on line empieza a funcionar como una herramienta polivalente de trabajo, estudio y ocio para públicos diversos; por contraposición, el museo físico permanece fundamentalmente como un entorno más propicio para una experiencia estética, social, de ocio y ‘no utilitaria’ (Orr, 2004, p. 1). La directora del Smithsonian Art Museum señala cómo, a ojos de los visitantes, los ámbitos presencial y on line ofrecen propuestas diferenciadas pero complementarias: «Son dos audiencias que se solapan. […] La gente de la zona y los turistas vienen por la experiencia, al igual que podrían ir a ver una película o a un restaurante. La audiencia que accede por ordenador la utiliza [la web del museo] más bien como una herramienta: un estudiante que escribe un trabajo o una madre que se divierte con sus hijos» (Daily Courier, 2001)28.

Virtual versus on line

El término museo virtual se ha utilizado desde sus orígenes para diferenciar claramente dos tipos de experiencias: las obras auténticas frente a las reproducciones digitales, los itinerarios por las salas frente a la navegación por hipervínculos y los visitantes frente a los usuarios. Sin embargo, esta apreciación ha ido mudando de carácter con el tiempo, ya que actualmente el espacio museográfico en la Red no se entiende como una alternativa al museo físico, sino como una extensión o prolongación de este. Quizás por ello la expresión museo virtual ha ido adquiriendo una connotación restrictiva y se aplica preferentemente a los museos que carecen de una sede física y solo existen en el ciberespacio. Para referirse al espacio en la Red de un museo físico, la literatura internacional utiliza preferentemente el adjetivo on line.

Por otra parte, la denominación museo virtual presentaba un problema añadido para la comunidad museística: había sido utilizado indiscriminadamente por organizaciones y particulares ajenos al ámbito museográfico. Cualquier persona o entidad podía recopilar y ofrecer en la Red un conjunto de materiales y atribuirles automáticamente la categoría de museo. Como resultado, la popularidad de los autodenominados museos virtuales atenuaba la presencia on line de instituciones profesionales. Para atajar este problema, el ICOM, mediante la entidad MuseDoma29, propuso en 2001 la utilización del sufijo .museum en las direcciones de Internet, ya que su concesión quedaría restringida exclusivamente a instituciones acreditadas y a profesionales de este ámbito. Así, los usuarios de Internet podrían reconocer fácilmente la marca de autenticidad de la institución y al mismo tiempo se regularía un espacio «destinado a crear un sector cultural reconocible en Internet» (Karp, 2002, p. 49). A pesar de los esfuerzos realizados y de encontrarse en uso (por ejemplo, albertinum-dresden.museum), no se ha arraigado ampliamente.

Cuarta fase: la Web 2.0 (2005 en adelante)

El éxito de los formatos de la Web 2.0 (blogs, foros, wikis, redes sociales, etc.) ha convertido la participación on line en una de las actividades con más adeptos. En Inglaterra, por ejemplo, la popularidad de las redes sociales ha superado en 2011 a la de la industria del entretenimiento (The Telegraph, 2011)30.

La Web 2.0, un término acuñado por Tim O’Reilly en 2005, describe un conjunto de herramientas on line que facilitan el intercambio de información y la creación colectiva. No obstante, para comprender verdaderamente el alcance de la Web 2.0 es necesario diferenciar entre el software que la hace posible y los resultados que ha generado su uso masivo. Desde esta perspectiva, el verdadero valor de las tecnologías 2.0 consiste en haber generado un conjunto de resultados con un marcado carácter social que pueden resumirse en seis ideas generales: contenidos creados por los usuarios, canalizar la fuerza de la multitud, datos a una escala épica, una arquitectura de participación, estándares abiertos y efectos de la Red31 (Anderson, 2007, p. 4). Sin entrar en valoraciones específicas de cada uno de estos resultados, en su conjunto funcionan como instrumentos destinados a sacar partido al vasto universo de los datos on line; no solo para la consulta, sino especialmente para su uso.

Profesional versus amateur

Las opciones de participación que abre la Web 2.0 sitúan a las instituciones museísticas en una posición incómoda. Tradicionalmente, el museo ha sido percibido como garante de información fiable y veraz, pero la intervención del público pone en peligro la calidad de un discurso que «se diluye deliberadamente con los aportes sustanciales de los usuarios» (MacArthur, 2007) y que, en último término, supone «una injerencia en el control de la información» (Crenn y Vidal, 2008). Pero no todas las valoraciones son negativas; por ejemplo, Will Gompertz, director de Tate Media, vaticina un futuro en el que los museos dejarán de «monopolizar el control de la información y [así] cada vez más gente participará en el desarrollo de contenidos compartidos» (El País, 2007)32.

Es cierto que las contribuciones de la audiencia consisten mayoritariamente en apreciaciones personales que resultan irrelevantes para un público especializado. Aun así, funcionan como espacios de integración en los que la voz del público tiene un valor relevante para otros visitantes con niveles afines de conocimiento. De este modo, Internet recupera el componente de socialización tradicionalmente asociado a las visitas presenciales y cuya ausencia había sido objeto de crítica desde los primeros años.

El recelo a la injerencia de los visitantes en la comunicación institucional ha hecho que la incorporación de los formatos 2.0 en las webs de museos se restrinja a espacios acotados que contaminen lo menos posible el discurso profesional. Por ejemplo, blogs y foros tienen su propia autonomía y funcionan de forma paralela, ya que en pocos casos están enlazados a exposiciones o la colección33. Los repositorios para compartir materiales audiovisuales (como YouTube o Flickr) y las redes sociales como Facebook o Twitter son webs externas y los comentarios que los visitantes dejan en ellas tienen poco eco en la web oficial del museo.

Solo las valoraciones incluidas en algunas colecciones y exposiciones on line se integran dentro de la web institucional. En general, la colaboración del público en las webs de museos de arte tiende, por el momento, a canalizarse a través de contenedores aislados que conviven de forma paralela con el discurso oficial.

Visitantes versus usuarios

La pujanza de Internet ha hecho que prácticamente todos los museos incorporen el número de accesos on line34 a sus cifras globales de visitas (Galani, 2003, p. 2) como parte del éxito de su institución. El público que se conecta a través de la Red se cuantifica por varios parámetros: número de accesos, usuarios únicos, duración de la visita, páginas más consultadas, etc. Sin embargo, con la llegada de la Web 2.0 los visitantes on line han salido del anonimato numérico. Al dejar de ser receptores pasivos de información, su papel no solo se mide en cifras, sino también en su grado de participación. Tomando como base este planteamiento, Kelly y Russo (2008) proponen establecer cuatro categorías de visitantes on line: espectadores, afiliados, comentadores y creadores. Los espectadores solo buscan hacer una consulta puntual; los afiliados demuestran mayor interés en las redes sociales que en los propios contenidos del museo; los comentadores tienen interés por temas específicos y participan con frecuencia, y los creadores utilizan la Red como una herramienta de crecimiento personal.

Uso versus copyright

Los derechos de reproducción impiden la reutilización -y a veces incluso la difusión- de imágenes de las obras artísticas. En consecuencia, la participación de los visitantes on line que facilita la Web 2.0 se reduce a funcionar como espectadores de unas obras que solo pueden ser valoradas y comentadas.

El problema de base radica en que los museos tienen, por una parte, la obligación de administrar las licencias de propiedad intelectual para que las imágenes puedan ser utilizadas tanto por su personal como por el público. Pero, por otra parte, los museos son establecimientos que persiguen objetivos educativos y «en los países regidos por el derecho consuetudinario […] se autorizan excepciones a la ley de derechos de autor con fines pedagógicos» (Elster, 2002, p. 16). La oposición entre personal y patrimonial implica además una dimensión adicional, ya que los derechos de propiedad intelectual se organizan generalmente como derechos individuales, mientras que el concepto patrimonial remite a la noción de comunidad (Prott, 2002, p. 7).

La protección de la propiedad en formato digital es una cuestión compleja. El carácter descentralizado de Internet, así como la velocidad de reproducción y de modificación de la información hacen que resulte muy difícil controlar las colecciones digitales. Una posible solución consistiría en encontrar un sistema que protegiese los derechos digitales y que al mismo tiempo permitiese cumplir las funciones de educación y sensibilización. Los formatos de licencia como Creative Commons35 o Copyleft36 pueden ser los primeros pasos.

Conclusión

La incorporación progresiva de los museos de arte a la Red en poco más de quince años ha impulsado un replanteamiento de numerosos aspectos museográficos. En la plataforma on line las referencias arquitectónicas se desvanecen y con ellas las limitaciones expositivas que imponían los espacios físicos; el aura de la obra auténtica se difumina y los objetos artísticos se convierten en datos de consulta; y los visitantes han dejado de ser lectores pasivos para convertirse en creadores de contenidos.

Todos los cambios experimentados han sido consecuencia del acelerado desarrollo de la Red y del esfuerzo de los museos por avanzar a la par de la tecnología pero, en la imparable carrera de Internet, es muy previsible que los museos on line tengan que volver a replantearse no una, sino muchas veces más.

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Witcomb, A. (2003). Re-imagining the Museum: Beyond the Mausoleum. Nueva York; Londres: Routledge.

 

NOTAS

1 Las traducciones de citas al español han sido realizadas por el autor.

2 Véase: http://www.w3.org/2004/Talks/w3c10-HowItAllStarted/?n=26 [Consulta: 2011, 22 de agosto].

3 Véase: http://whitney.org/www/artport/collection/index.shtml [Consulta: 2011, 29 de septiembre].

4 Véase: http://www.nhm.ac.uk/about-us/news/2005/oct/news_7003.html [Consulta: 2011, 24 de agosto].

5 Véase: http://www.civilization.ca/cmc/exhibitions/hist/canp1/canp1eng.shtml [Consulta: 2011, 21 de agosto].

6 Boletín de Museums & Archives Informatics, 8(1), 22.

7 Véase: http://moca.virtual.museum

8 Véase: http://www.donarcher.com/intervie.htm [Consulta: 2011, 9 de septiembre].

9 Véase: http://www.lhham.com.sg

10 Véase: http://www.ibiblio.org/wm

11 Véase: http://archives.icom.museum/vlmp/

12 Times Higher Education (1995, 10 de marzo). Exhibitions in the Ether [en línea]. Disponible en: http://www.timeshighereducation.co.uk/story.asp?storyCode= 96983§ioncode=26 [Consulta: 2011, 19 de agosto].

13 Véase: http://www.archimuse.com/publishing/AMInewsletters/AMInewsletter1994_8-1.pdf [Consulta: 2011, 1 de septiembre].

14 Véase: http://web.archive.org/web/19990418042936/ [Consulta: 2011, 10 de septiembre].

15 Véase: http://www.museum.or.jp/icom-J/brochure.html [Consulta: 2011, 31 de agosto].

16 La publicación recogía 11 aspectos; solo uno de ellos estaba dedicado a las exposiciones virtuales.

17 Véase: http://www.archimuse.com/mw97/ [Consulta: 2011, 27 de agosto].

18 Walter Benjamin señala en La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (Benjamin, 1936, p. 16) que la reproducción masiva de las obras democratizaría el acceso al arte, evaporaría el aura del objeto original y debilitaría la posición de control que la élite tiene sobre él.

19 Arquitectura se refiere aquí a la Arquitectura de la Información, es decir, la organización relacional de contenidos que sirve como base estructural de una web.

20 Véase: http://www.videomuseum.fr/Videomuseum- PlaquetteEN.pdf [Consulta: 2011, 3 de septiembre].

21 Véase: http://collection.centrepompidou.fr

22 Véase: http://www.rijksmuseum.nl/collectie/ontdekdecollectie

23 Véase: http://www.rijksmuseum.nl/collectie/ontdekdecollectie?lang=en [Consulta: 2011, 16 de septiembre].

24 Véase: http://www.metmuseum.org/toah/

25 Véase: http://www.museoscienza.org/leonardo/leonardovirtuale

26 Véase: http://www.vangoghmuseum.nl/vgm/index.jsp?page=7979&lang=en [Consulta: 2011, 13 de septiembre].

27 Véase: http://www.archimuse.com/mw2000/papers/barbieri/barbieri.html [Consulta: 2011, 18 de septiembre].

28 Closed museum gets more visitors than when it was open (Daily Courier, 4 de marzo de 2001) [en línea]. Disponible en: http://news.google.com/newspapers?nid=894&dat=20010304&id=eKMKAAAAIBAJ&sjid= IU0DAAAAIBAJ&pg=6799,366556 [Consulta: 2011, 13 de septiembre].

29 Véase: http://musedoma.museum

30 Social networks beat entertainment sites as most popular UK online activity (The Telegraph, 16 de marzo de 2011) [en línea]. Disponible en: http://www.telegraph.co.uk/technology/news/8385859/Social-networks-beat-entertainment-sites-as-most-popular-UK-online-activity.html [Consulta: 2011, 17 de septiembre].

31 Se refiere a dos aspectos: Network Effect (un producto resulta más valioso, cuantos más usuarios lo utilicen) y Long Tail (un producto poco demandado resulta rentable a largo plazo).

32 Museos en el iPod (Ciberpaís, El País, 24 de diciembre de 2007). Disponible en: http://www.elpais.com/ articulo/cultura/Museos/iPod/elpepucul/20071224elpepicul_2/Tes [Consulta: 2011, 4 de septiembre].

33 Una de las pocas excepciones es el Walker Art Center de Minneapolis.

34 Por ejemplo, en la exposición on line sobre Olafur Eliasson en el SFMoMA [en línea]. Disponible en: http://www.sfMoMA.org/eliasson/data/index.html [Consulta: 2011, 19 de septiembre].

35 Varios tipos de licencias que regulan el uso libre de imágenes. Véase: http://es.creativecommons.org/licencia/ [Consulta: 2011, 3 de septiembre].

36 Copyleft es un término que procede del ámbito informático y que se aplica por extensión a la creación literaria y artística: «Es un grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo qué derechos quiera ceder el autor». Véase: http://fundacioncopyleft.org/es/9/que-es-copyleft [Consulta: 2011, 3 de septiembre].

Artículo extraído del nº 90 de la revista en papel Telos

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José Nicolás del Río Castro

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